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Evolution

Das Regelwerk!

Seid gegrüßt bei Evolution. Hier ist in liebevoller Handarbeit ein kleines Spiel entstanden. Wenn Ihr Anregungen oder Verbesserungsvorschläge habt, dann einfach eine Mail an:

ed.sdrocermoor@noitulove

Auch, wenn etwas unverständlich ist, oder ihr nicht wisst, was los ist, bitte schickt eine Mail, damit entsprechende Veränderungen in die Wege geleitet können.

Für alle überraschungen übernehmen wir keine Verantwortung!

hier die kurze Fassung für den Spieleinstieg

- teile Deine Eumel und lasse sie wachsen

- teile so, dass Du weitere Futterstellen erreichen kannst

- auf die selbe Weise solltest Du auch Plasmaquellen erschließen

- wenn Deine Eumel groß genug sind, können sie mit Plasma mutieren

- möglichst früh brauchst Du einen Forch, damit Du forschen kannst

- für einige der Funktionen nach dem Mutieren benötigst Du Schleim

- also brauchst Du noch einen Schleimspender

- wachse mit Bedacht, denn Du hast jeden Tag nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung

hier die lange Fassung für die, die es genau wissen wollen

Worum gehts?

Du bist der Herrscher über die Einzeller, oder am Anfang eben dem Einzeller. Der Eumel ist die Zelle der Stunde. Ihn kannst Du mehren und weiterentwickeln. Dazu stehen Dir verschiedene Optionen und Rohstoffe zur Verfügung. Langfristiges Ziel ist, eine direkte also grade Verbindung von oben nach unten zu bauen.

Fairnes

Neue Spieler sind den anderen deutlich unterlegen. Es gebietet ein freundliches Miteinander, dass man diesen auch Zugang zu Resourcen gewährt. Wenn Ihr neuen Spielern nicht ermöglicht zu wachsen, bekommt Ihr auch keine Herrausforderungen. Es ist wie im richtigen Leben. Man muss sich seine Gegener schaffen.

Maximal Zellenzahl & Aktionsklicks

Um einen hohen strategischen Wert zu erzeugen, ist die maximale Zellenzahl auf 150 begrenzt. Jede Aktion verbraucht Aktionsklicks. Mit der Schaltung erhält man Klicks. Die Zahl der erhältlichen Klicks richtet sich nach der Zahl der eigenen Zellen. Man erhält bei jeder Schaltung 200 Klicks abzüglich der Zahl der Zellen. Maximal kann man aber nur 300 Klicks besitzen (nur beim Losen kann sich dieser Wert erhöhen). Vorsicht! Klicks verbrauchen sich auch, wenn die Aktion aus Rohstoffgründen nicht gelingt. Wer keine Klicks mehr hat kann nur noch Spielplan ansehen und keine Zellen mehr anklicken.

die Schaltung

Evolution ist ein Rundenbasiertes Spiel. Wer am Zug ist, macht was er zu machen hat und schaltet anschließend! Geschaltet wird in der Übersicht. Beim Schalten werden die Rohstoffe aufgefüllt und für denjenigen der dran ist aus den Rohstoffquellen verteilt. Wenn sich eine Deiner Zellen direkt waagerecht oder senkrecht neben einem Rohstofffeld befindet, wird sie mit Rohstoffen versorgt. Kreisförmig werden auch alle weiteren direkt waagerecht oder senkrecht anliegenden Zellen versorgt. Aber nur bis die Lager leer sind. Es gibt jeden Tag in jedem Lager 300 Nahrungseinheiten. Außerdem sind jeden Tag 200 Plasma und 100 Schleim an den entsprechenden Stellen. Ein Eumel verbraucht 10 Nahrungseinheiten am Tag. Wenn er die nicht zur Verfügung hat wird er krank. Er kann 30 Nahrungseinheiten mehr als das zehnfache seiner Größe aufnehmen und jeweils das fünffache seiner Größe an Plasma und Schleim. Hat er ausreichend Nahrung zur Verfügung, wird er sich auch von Strapazen erholen. Du kannst jeden Tag solange Aktionen mit Deinem Eumel durchführen, bis Dir die Rohstoffe ausgehen, Du keine Klicks mehr hast oder er keine Möglichkeiten mehr hat.

Rohstoffe

Noch ein Wort zu den Rohstoffen. Bei mäßigem Wachstum sollte die Versorgung mit Rohstoffen kein Problem sein. Wenn man allerdings an einem Tag viele Aktionen macht, werden am nächsten Tag viel mehr Rohstoffe benötigt. So kann es sein, dass dann nicht alle etwas abbekommen und von ihren Reserven leben müssen. Wer keine Nahrung hat, erleidet erheblichen Schaden. Ob Du Deine Rohstoffquellen voll auslastest, siehst Du daran, ob sie total leer sind oder nicht. Wenn alle Quellen des gleichen Rohstoffs leer sind, haben eventuell nicht alle etwas abbekommen. Das sowas immer wieder mal passiert, ist kein Problem. Sollte das aber ein Dauerzustand sein, musst Du mehr Quellen erschließen oder vorsichtiger bauen. Beachte, wenn Du einen Rohstoff das erste mal erschließt, kann es durchaus ein paar Tage dauern, bis alle davon etwas haben.

die Symbole

Nahrungslager
Plasmastelle
Schleimspender
Eumel
Fluppe
Snoozy
Forch
Stopfer
Schammi
Dippi
Transe
Oschie
Moffty
Katsch
Eumeline
Peng
Ollo
Poff
Hexler
Psycho
Falle


der Eumel

Wie eben schon erwähnt ist der Eumel die Grundlage Deiner Entwicklung. Du musst gut auf Deine Eumel aufpassen. Wenn keine Eumel mehr da sind, ist das Spiel für Dich vorbei oder ein anderer Spieler erhält einen Siegpunkt. Auf dem Spielplan kannst Du Dir einen überblick verschaffen. Du wirst wahrscheinlich am Anfang der Spieler mit dem einen Eumel sein. Wenn Du auf ein Spielfeld klickst, bekommst Du mehr Informationen. Jedenfalls wenn es einer Deiner Eumel ist. Ansonsten siehst Du, wem er gehört. In diesem Feldausschnitt kannst Du auch andere Spielfelder auswählen. Wenn Du Deinen Eumel im Visier hast, kannst Du sehen, was er an Rohstoffen besitzt. Darunter siehst Du die Möglichkeiten Deines Eumels. Am Anfang wird da nur wachsen stehen. Es stehen immer nur die Möglichkeiten zur Verfügung, die der Eumel auch ausführen kann. Hierbei ist allerdings die theoretische Ausführbarkeit gemeint. Wenn Deinem Eumel Resourcen fehlen, wird die mögliche Handlung trotzdem angezeigt, damit Du siehst, was der Eumel braucht. Wenn Du ihm einen Auftrag geben willst, erscheint meist ein neues Feld mit entsprechenden Anweisungen. Willst Du dann aber doch einen anderen Eumel wählen, scrolle ein Stück runter, denn da ist der vorherige Feldausschnitt hingerutscht.

wachsen

Deine erste Zelle hat am Anfang eine Größe von 1. Sie kann eine maximale Größe von 10 erreichen. Allerdings kann die maximale Größe durch Verletzungen geschmälert werden. Eine Größe von 10 kann nur bei voller Gesundheit von 100% erreicht werden. Entsprechend kann bei 90% nur noch eine Größe von 9 erreicht werden und so weiter. Die Größe entscheidet über die Möglichkeiten Deiner Zelle. Je größer Deine Zelle ist, um so mehr Möglichkeiten hat sie. PS: Benutzt man den Button MAX, dann wächst die Zelle zur maximal möglichen Größe heran. Bei ALLE werden alle Zellen, die dazu in der Lage sind, wachsen.

teilen

Deine Zellen können sich durch Teilen ausbreiten und vermehren. Ausbreiten ist nur waagerecht oder senkrecht möglich. Nachdem man -teilen- anklickt, erscheint ein neues Feld. Hier werden die Möglichkeiten der Ausbreitung angezeigt. Nun einfach auf die gewünschte Richtung klicken und schon teilt sich Deine Zelle. Hierbei halbiert sich die Größe der Zelle. Deshalb können sie sich natürlich erst ab einer Größe von 2 teilen. Die neue Zelle hat die Stufe, welche man erforscht hat. Die Art der Zelle wird nicht vererbt, also entsteht immer ein neuer Eumel. Über die Lebenserwartung Deiner Zellen entscheidet der Zufall. Sie werden 40 bis 80 Tage alt werden können. Wenn Deine Zelle nur noch 5 Tage zu leben hat, ändert sich ihre Farbe, damit Du Dich vorbereiten kannst. Eins solltest Du beim Expandieren beachten. Bei den farbigen Nahrungsquellen können jederzeit neue Spieler entstehen. Zu diesem Zweck wird großzügig um diese alles freigeräumt. Eigene Zellen gehen gnadenlos verloren.

gleiten

Ab einer Größe von 4 können sich Zellen fortbewegen. Da Einzeller keine Beine haben, benötigen sie dafür aber Schleim. Du musst Dir also erst eine Schleimquelle erschließen. Gleiten funktioniert ähnlich dem Teilen. Also erst anwählen und dann die gewünschte Richtung klicken. Mofftys können wegen ihres Gewichtes nicht gleiten.

katapultieren

Es ist auch möglich, die Zellen über das ganze Spielfeld zu katapultieren. Und das mit voller Ausrüstung. Man kann eine Zelle von ihren Nachbarn katapultieren lassen. Dazu braucht man natürlich vier Nachbarn und jeder dieser Nachbarn braucht 50 Plasma. Außerdem musst Du fürs Katapultieren 25 Klicks berappen. Und schon kann eine Zelle an einen beliebigen Ort auf dem Spielplan katapultiert werden.
Natürlich nicht die Mofftys, die sind zu schwer. Ebenso wenig die Transen, die können ja selber fliegen.
Guten Flug!

mutieren

Wenn Dein Eumel eine Größe von 6 oder größer erreicht hat, dann kann er mutieren. Also sich verändern und zu eine Zelle mit Extrafunktionen werden. Beim Mutieren benötigt der Eumel mehr Plasma, als er selbst zur Verfügung hat. Dieses holt er sich von seinen direkten Nachbarn. Der Gesamtplasmavorrat der Nachbarn wird in Klammern angezeigt. Nur, wenn Du nur noch einen Eumel hast, kannst Du diesen nicht mutieren lassen, da Du ja so das Spiel für Dich beenden würdest.

in den Kampf ziehen

Jede Zelle kann in den Kampf ziehen. Einige sind dafür besser geeignet als andere. Manche sind besser für den Angriff, andere sind besser für die Verteidigung. Der Eumel ist die schwächste Zelle. Grundsätzlich ist seine Verteidigungsstärke etwas höher als seine Angriffsstärke, Aber es spielt immer ein bisschen Glück eine Rolle. Das gilt für alle Kämpfe, obwohl einige auch aussichtslos sind. Probiert es aus! Angreifen kann man alle fremden Nachbarzellen, auch die diagonalen. Eine Nachbarzelle wird sich immer versuchen zu wehren. Anders ist es mit den Zellen, die über Distanz angreifen. Ist die angegriffene Zelle kein Nachbar, kann sie den Angreifer nicht orten und sich deshalb auch nicht verteidigen. Natürlich kostet kämpfen auch Rohstoffe. Ein Eumel verbraucht nur 20 Nahrungseinheiten und kein Plasma beim Angriff. Die Verteidigung kostet nur die Hälfte. Es gibt noch zu beachten, dass nur eine voll ausgewachsene Zelle ihre vollen Kräfte entfalten kann. Wenn sie kleiner ist, sind ihre Kräfte auch kleiner. Du siehst in Deiner übersicht, ob und von wem Du angegriffen wurdest. Wenn Dich ein Ollo angreift, wird dies gesondert ausgewiesen. Beachte, dass dies dann eventuell nicht mutwillig war, da Ollos automatisch schießen.

der Tarno

Mit dem Tarno kannst Du wundervolle Attrappen bauen. Er kann für wenige Rohstoffe nahezu jede ander Zelle imitieren, aber nicht alle. Dabei behält er die normalen Eumelwerte.

der Snoozy

Er ist der Stänkerer unter den Zellen. Befindet er sich senkrecht oder waagerecht neben einer fremden Zelle, kann er diese aussaugen. Bei diesem Vorgang kann er das doppelte seiner eigentliche Rohstoffkapazitäten aufnehmen. Diese kann er an seine Kumpels wieder abgeben. Das funktioniert nach dem gleichen Prinziep wie die Rohstoffverteilung, nur das der Snoozy jetzt der Ausgangspunkt ist. Das Absaugen und Weitergeben verbraucht Schleim, damit es ordentlich flutscht. Seine kämpferischen Fähigkeiten sind ähnlich dem Eumel, nur seine Verteidigung ist besser. Die Kosten für einen Angriff belaufen sich auf 20 Nahrungseinheiten und 10 Plasma.

die Fluppe

Die Fluppen bilden die erste Verteidigungslinie. Aufopferungsvoll springen sie alles an, was sich einem Radius von drei Feldern nähert. Man hört immer wieder, dass Zellen von nur einer Fluppe erlegt worden sind. Allerdings wird es auch ziemlich schwer mehr als einen Angriff zu überstehen. Fluppen opfern sich bei ihren Angriffen zwar, dafür erzeugen sie aber levelunabhängige Kraft. Das bedeutet, dass upgraden bei Fluppen nicht nötig ist und auch nicht geht. Das bedeutet aber auch, dass das Level und Art der Gegner keine Rolle spielt, obwohl! Da die Ollos automatisch schießen, ist die Fluppe da etwas vorsichtiger, was ihre Zerstörungskraft halbiert. Also Vorsicht! Die Biester sind bissig.

der Forch

Er ist der erste Schritt zu Deinem Wissenschaftszentrum. Mit ihm kannst Du nun die Dinge, die Du benötigst, erforschen. Es gibt vier Forschungsbereiche. Man kann innerhalb eines Bereiches auch nur an einer Sache forschen, aber nur zwei Forschungen gleichzeitig. Die Forschung läuft Stufenweise ab. Die erste Stufe kann in jedem Bereich einfach erforscht werden. Danach kann eine Stufe in einem Bereich nur erforscht werden, wenn die zu erforschende Stufe der Summe der Stufen aller anderen erforschten Bereiche geteilt durch zwei entspricht. Forschen verbraucht Plasma und in den höheren Stufen sogar jede Menge. Eine Forschungstabelle findest Du bei Deinem Forch.

der Stopfer

Man nennt ihn auch den Dicken. Er kann bis zum achtfachen seiner eigentlichen Rohstoffkapazitäten aufnehmen. Aber nur beim Einlagern. Hierbei werden alle angeschlossenen Versorgungsstellen abgesaugt bis sie leer sind oder der Stopfer voll. Wie der Snoozy kann er die Rohstoffe wieder an die anderen verteilen. Für diese Aktionen wird Schleim benötigt, klar. Mit jeder Extrastufe mehr als 1 generiert der Stopfer 10 Schleim selber pro Runde und kann diesen Extraschleim auch extra speichern. Für den Angriff ist der Stopfer ungeeignet, da er sehr viel Rohstoffe verbraucht um seine Masse zu bewegen. Er benötigt 200 Nahrungseinheiten und 100 Plasma zum Angriff. Für die Verteidigung verbraucht er anders als alle anderen aber nur ein hundertstel, also könnte er sich quasi ewig verteidigen, wenn er keine Verletzungen davon trägt.

der Schammi

Er ist ein wichtiger Vertreter Deiner Zellen, denn er kann andere heilen. In einem Umkreis von zwei Feldern kann er den Zellen ihre Gesundheit zurückgeben. Dabei verbraucht er Nahrung, Plasma und Schleim. Kämpfen kann er wie ein Snoozy. Die Kosten eines Angriffs betragen 20 Nahrungseinheiten und 10 Plasma. Der Schammi hat grundsätzlich die Möglichkeit, eine eigene Extra-Schaltung auszulösen. Hierfür werden Netto die doppelte Klickzahl benötigt, welche man bei der Schaltung bekommen würde. Er kann anderen Spielern einen Wurm verpassen. Vergeben kannst Du an jeden Spieler einen Wurm, allerdings kann jeder Spieler nur einen Wurm haben. Wenn Du genug Forschung betrieben hast, dann kann der Schammi auch noch andere Zauber zaubern. Wenn genug Platz für einen 3x3 großen Stein ist, kann der Schammi einen Stein links oder rechts neben sich ablegen. Dieser Stein wird dann bei der Schaltung in eben diese abgelegte Richtung einen Schritt weiter wandern. Er wird dabei alles platt machen was sich in seinen Weg stellt. Der Schammi kann auch ein mächtiges Erdbeben zaubern und ein Ufo senden, welches eine Zelle sicher vernichtet! Wie gesagt, nicht alle Zauber kann der Schammi von Natur aus. Du musst erst noch Forschung betreiben.

der Dippi

Der Dippi ist natürlich der Diplomat. Er ist eine Art Friedensbotschafter und so können verschiedene Spieler Frieden schließen. Das geht einfach indem man die Dippis nebeneinander stellt. Hierzu muss der Dippi neben den anderen Dippi gleiten. Katapultieren hat keinen Effekt, er muss mindestens den letzten Schritt rangeglitten sein. Die Ollos werden dann nicht mehr von allein auf die entsprechenden Spieler schießen und die Fluppen lösen nicht mehr aus. Von Hand kann man natürlich immer noch angreifen. Der Dippi kann auch entführen und befreien. Wie das geht, erfährst Du weiter unten im Regelwerk. Eine weitere gute Fähigkeit des Dippis ist, dass er den Peng einschränken kann. Um den Dippi herum kann in einem Radius von der Zahl seiner Stufe keine Zelle durch einen Peng abgeschossen oder vergiftet werden. Außerdem kann jeder Dippi eine Eumelinenmiene im Sichtfeld für 50 Plasma legen. Diese verschwindet, wenn der Dippi stirbt oder sich bewegt. Eine Eumelinenmiene ist natürlich nur für Eumelinen gefährlich.

die Eumeline

Sie ist so schön. Jeder mag sie. Niemand würde einfach so auf sie schießen. In ihrer Leichtigkeit schwebt sie sogar über Minen hinweg. Mit etwas Plasma kann sie eine benachbarte Zelle dazu verführen, sich dem Stamm der Eumeline anzuschließen.

die Transe

Mit dem Transporter lassen sich andere Zellen transportieren. Mofftys sind natürlich auch für so was zu schwer. Ansonsten können bis zu vier Zellen in die Transe eingeladen werden. Dafür sind immer 20 Nahrungseinheiten und 10 Plasma zu veranschlagen. Das Ausladen kostet genauso viel. Eingeladene Zellen sind aus der Zählung raus und nur noch sichtbar, wenn man die entsprechende Transe anklickt. Aber Achtung! Auch eingeladene Zellen altern und verbrauchen Nahrung. Diese bekommen sie von der Transe, allerdings jeder nur 10 Einheiten am Tag. Wenn also mal ein Engpass entsteht, wirkt sich dieser auch langfristig auf die eingelagerten Zellen aus. Der große Vorteil ist, dass der Transporter fliegen und somit für nur 2 Schleim auf jedes beliebige Feld im Sichtradius reisen kann. Hinzu kommt, dass die Transe beim Ausladen das entsprechende Feld automatisch vorher Mienenberäumt.

der Oschie

Die Kampfmaschine. Er ist für den Kampf gemacht. Er kann besser angreifen als verteidigen. Der Angriff verbraucht aber 40 Nahrungseinheiten und 20 Plasma.

der Moffty

Gegen den Oschie hilft nur der Moffty. Er steht wie ein Fels. Für den Angriff ist er ungeeignet und würde dabei 30 Nahrungseinheiten und 10 Plasma verbrauchen. Bei Verteidigung verbraucht er, wie alle anderen, natürlich nur die Hälfte.

der Katsch

Seine Angriffe sind nicht besonders mächtig, aber sie kommen aus sicherer Entfernung. Er kann alles in einem Umkreis von 3 Feldern angreifen. Dabei verbraucht er 30 Nahrungseinheiten und 10 Plasma.

der Peng

Deutlich erhöhter Angriffsradius und durchschlagende Wirkung. Dafür kann ein Peng nur einmal in zwei Runden und jeder darf auch nur maximal drei Peng haben. Für eine Schuss verbraucht er je 50 Nahrungseinheiten, Plasma und Schleim. Da sein Schuss sowieso tödlich ist, braucht und kann man den Peng nicht upgraden. Nur der Schuss lässt sich noch weiter ausbauen. Er kann statt des normalen Schusses auch einen Giftpfeil laden. Die so beschossene Zelle wird dann zu einem Aufmüpfigen. Dieses Giftupgrade schlägt allerdings mit zusätzlichen 20 Klicks zu buche.

der Ollo

Er funktioniert wie der Katsch. Er ist nicht ganz so durchschlagend, dafür schießt er automatisch, wenn sich etwas fremdes in seinen Radius bewegt. Er verbraucht 10 Nahrungseinheiten und 4 Plasma für einen Schuss.

der Poff

Für den Kampf ist er im Grunde ungeeignet und würde 20 Nahrungseinheiten und 10 Plasma verbrauchen. Seine Stärke liegt woanders. Er ist hochexplosiv. Wenn er mit genügend Rohstoffen vollgestopft ist, kann er mit unglaublicher Wucht explodieren. Dabei kann er allerdings nicht zwischen Feind und Freund unterscheiden, also Vorsicht! Zum Explodieren benötigt der Poff 100 Nahrungseinheiten, 50 Plasma und 30 Schleim.

der Hexler

Ihn zu mutieren kostet 250 Plasma. Er sichert einen ziemlich großen Radius (10) ab. In diesem Radius kann man sich trotzdem teilen, mutieren (auch Fluppen) und auch aus dem Topf reinsetzen. Die Transe kann unbehelligt fliegen, dass absetzen von Zellen im Radius wird aber registriert. Der Hexler bnötigt 2000 Nahrung und 2000 Plasma um aktiv zu sein, er kann allerdings 2500 Nahrung speichern.

der Psycho

Ihn zu mutieren kostet 1600 Plasma. Danach baut er sich selbst über mehrere Runden fertig. Einmal fertig kann er jederzeit abgehen, wenn sich in allen Zellen mind. 10000 Nahrung, 5000 Plasma und 3000 Schleim befinden. Der Psycho zerstört in einen Radius von 3 um den Abwurfpunkt alles. Im erweiterten Radius von 6 richtet er großen Schaden an und vernichtet alle Rohstoffe.

upgraden

Neben dem Namen der Zelle ist auch deren Level angezeigt. Das Level ist auch bei Fremdzellen zu sehen, wenn diese angeklickt werden. Es ist möglich die Zellen auf höhere Stufen zu heben. Dies funktioniert mit Hilfe von UPGRADEN. Das geht nur, wenn die zu upgradende Zelle vier Nachbarn hat und zu voller Größe ausgewachsen ist. Die Kosten betragen 250 Plasma. Am Anfang ist natürlich jede Zelle auf Stufe 1 und man kann sie bis auf Stufe 6 upgraden. Mit jeder Stufe erhöhen sich die Kampfattribute um 20% vom Ausgangswert aus gesehen. Das heißt auf Level 6 hat man doppelt so viel Schlagkraft wie auf Level 1. Damit man nicht ständig wie wild rumklicken muss, sind die aufgelevelten Zellen leicht optisch verändert. Einfach mal anklicken und aufs Level schauen! Beim Upgraden verlängert sich auch die Lebensdauer der upgegradeten Zelle um 10 Tage, damit sich das auch lohnt.

schnell altern

Beim schnellen Altern singt die Lebenserwartung auf einen einzigen Tag. Dieser Prozess ist nicht umkehrbar und führt bei der nächsten Schaltung zum Tod.

Fallen legen

Fallen legen kann jede voll ausgewachsene Zelle mit genügend Rohstoffen. Die Fallen können innerhalb des Sichtradius abgelegt werden. Eine Falle richtet einen Schaden von 40 bis 80 Gesundheitspunkten an, wenn man draufläuft. Vorsicht! Die Fallen gehören nicht mehr zur eigenen Mannschaft. Man kann die selbstgelegten Fallen zwar sehen, aber auch drauflaufen. Eine Falle kann nicht zwischen Fremden und eigenen unterscheiden. Man kann Fallen auch aufspüren, in dem man versucht eigene Fallen zu legen. Wenn an der gewählten Stelle schon eine Falle ist, dann wird diese entschärft und entsorgt, aber auch keine neue Falle gelegt. Das muss dann extra noch mal gemacht werden. Eine Falle hat eine Lebensdauer von 30 Tagen. Danach entsorgt sie sich selbstständig.

Abbaufelder, eigene Plasmastellen und Schleimspender

Auf Feldern wird bei jeder Schaltung der übliche Betrag an Nahrung generiert. Diese kann mit nur einem Klick an die Zellen verteilt werden. Felder können sich nicht teilen und nicht gleiten. Ein Feld kann einmalig gegen wenig Plasma, bzw. Schleim in eine Plasmastelle, bzw. einen Schleimspender umgewandelt werden. Diese verhalten sich wie Felder nur mit den ihrigen Rohstoffen.

Tunneln

Es ist möglich einen Tunnel zu nutzen, welcher den einen Rand des Spielfeldes mit dem anderen Rand des Spielfeldes verbindet. Man benötigt hierfür je zwei Mofftys auf jeder Seite, die paarweise ein Feld frei haben zwischen sich und sich genau gegenüberliegen. Steht eine Zelle, welche sich gleitend vorwärts bewegen kann, zwischen zwei Mofftys auf der einen Seite, kann sie mit nur einem Klick auf die andere Seite gelangen. Dafür muss die andere Seite frei sein. Ist sie es nicht lässt sich die Zelle auf der anderen Seite mit den Nahkampfregeln bekämpfen. Es ist nicht nötig, alle vier Mofftys von Hand zu bauen. Ein Paar auf einer Seite ist ausreichend. Wenn die gegenüberliegenden zwei Stellen frei sind (die Mittelstelle muss nicht frei sein), kann jede beliebige Zelle zwischen den zwei Mofftys mit 50 Plasma und 50 Schleim den Tunnel bauen.

die Aufmüpfigen

Sie sind das unangenehme Geschwür bei Evolution. Wenn Du mehr als 40 Zellen hast, dann neigen diese manchmal dazu, aufmüpfig zu werden. Sie werden dann ein Eigenleben beginnen. Vorsicht, Aufmüpfigkeit ist ansteckend. Wenn erstmal ein Aufmüpfiger da ist, werden es bald mehr sein, also nimm es nicht auf die leichte Schulter.

Erdbeben

Bei einem Erdbeben werden die Zellen ordentlich durcheinandergeschüttelt. Auch Mofftys verändern so ihre Positionen. Hin und wieder geht bei einem Erdbeben auch mal die eine oder andere Zelle verloren. Wie bei den Angriffen sind auch hier Spieler mit maximal 10 Zellen nicht betroffen.

Sieg-Zellen

Diese erhält man, wenn man das Spielziel erreicht hat, also eine grade Verbindung von oben nach unten gebaut hat. Man fängt dann quasi von vorne an, aber hat dann eben die Sieg-Zellen und natürlich schon alles erforscht. Bei den Sieg-Zellen ist natürlich der König als eindeutiges Erkennungszeichen dabei. Außerdem gibt es von jeder Rohstoffquellensorte eine zur freien Verfügung. Diese Rohstoffquellen werden nur den Spieler versorgen, der den König hat. Das Gute an denen ist, dass sie bewegt werden können. Alle Siegzellen haben eine Lebensdauer von 180 Tagen. Allerdings sind sie auch an das Futtersystem gekoppelt und benötigen also Nahrung. Angreifen lohnt sich nicht, da diese Zellen eine unglaubliche Verteidigung besitzen und dafür auch keine Rohstoffe benötigen. Dafür haben sie aber keinerlei Angriffsstärken.

Sieg-Punkte

Ein anderes Ziel ist, einen der anderen Mitspieler zu vernichten. Dazu müssen alle Eumel eines Spielers vernichtet werden. Man erhält dafür einen Siegpunkt. Dieser wird im Topf angezeigt werden. Dieser Vorgang bedarf einer händischen Prüfung und muss deshalb der Spielleitung gemeldet werden, falls diese es nicht sowieso mitbekommen haben sollte. Der Spieler dessen Eumel vernichtet wurden, erhält für fünf Tage die Sieg-Zellen als Trotzpflaster, damit er sich schnell wieder aufrappeln kann.

Lotto

Oben in der Menu-Leiste findest Du den Topf. Dort ist es möglich ein Los zu kaufen. Lose kosten Klicks. Der Preis richtet sich nach Deiner Zellenzahl. Wenn Du keine Zellen hättest, würde Dich ein Los 60 Klicks kosten. Von diesem Preis ziehst Du die Hälfte Deiner Zellenanzahl ab und das ist dann Dein Lospreis. Jedes zweite Los gewinnt! Es gibt unterschiedlichste Zellen und Rohstoffe zu gewinnen. Viele Dinge sind je nach Spielstand vielleicht nur Trostpreise, aber es sind auch ein paar echte Kracher dabei. Deine Gewinne landen im Topf. Dort können maximal drei Zellen gelagert und durch anklicken auf das Spielfeld befördert werden. Sie können aber nur neben die eigenen Zellen gesetzt werden. Die Rohstoffe werden mit einem Klick auf Deine Zellen verteilt und zwar gleichmäßig. Jede Zelle bekommt gleich viel ab. Sollte sich der Betrag nicht gerecht teilen lassen, bleibt der Rest im Topf. Besonders nützlich ist, dass die Rohstoffe auch über die normalen Fassungsvermögen hinaus verteilt werden.

Entführen / Befreien

Du hast lange Weile und oder keine Feinde? Kein Problem! Entführe doch einfach einen Eumel! Das ist ganz leicht. Zunächst benötigst Du einen Dippi, denn der Dippi führt ein Doppel-Leben. Er ist eben nicht nur für den Frieden wichtig, sondern kann fremde Eumel entführen. Eumel können nur von solchen Spielern entführt werden, die mindestens eine Forschungsreihe auf Level vier erforscht haben. Wennn Du bei Deinem Dippi auf Entführen/Befreien klickst, kannst Du sehen, wer für eine Entführung überhaupt in Frage kommt. Nun musst Du Dich mit Deinem Dippi neben einen Eumel des betreffenden Spielers stellen. Entführen kostet eine Menge Rohstoffe. 1200 Plasma müssen dafür berappt werden. Diese musst Du natürlich auch in ein paar Stopfern neben Dich stellen. Ist alles an Ort und Stelle, kannst Du den Eumel entführen. Dabei wird ein Stopfer und der Dippi in einen Käfig umgebaut. Diesen kannst Du nun über das Spielfeld bewegen und in Sicherheit bringen. Das ist auch wichtig, da dieser nun sieben Tage lang befreit werden kann. Dazu erhält der Bestohlene für diese Zeit die doppelte Klickzahl pro Runde. Es gibt zwei Möglichkeiten das übel abzuwenden. Man kann den Gefangenen einfach abschießen oder befreien. Befreien funktioniert auch mit dem Dippi. Man muss sich diesmal eben neben den Gefangenen stellen. Es ist etwas günstiger und kostet nur 400 Plasma. Entführen und befreien lohnt sich. Wenn Du einen Eumel entführt und sieben Tage lang behalten hast, erhälst vom entsprechendem Spieler die Hälfte seiner momentanen Rohstoffe und drei Zellen Deiner Wahl. Alles wandert in den Topf. Wer einen Eumel befreit erhält eine Zelle seiner Wahl und Rohstoffe in Prozent nach Tagen der Frist. Für jeden noch verbliebenen Tag 10%. Erfolgreiches Entführen oder Befreien gibt Punkte, welche gezählt und gespeichert werden. Jeder kann immer nur einen Eumel entführen!